初のニッセンは、

一日目
スタン  3-1
ドラフト 1-2

二日目 
集合時間勘違いにより強制ドロップ(笑)に終わりました。


何がやばいって、全く悔しくないところですねw 
悔しがれるほどの準備が出来てなかったし、それに伴うモチベーションの低下も自覚してました。

スタンのデッキは当日の朝何とか完成させましたが、代償として睡眠時間が30分にw issuさんがいなかったら確実に起きてないw

ドラフトでは、《魂の消耗/Consume Spirit(M12)》のXは何でもいいと思ってて喜んで2枚ピックして黒へ行くゆとりプレイw 
構築の段階でやっと気付いて死にたくなったのは言うまでもない。

まぁ一言でまとめるとクズ乙なんですが、一応スタンは真面目に取り組んだので調整録的なものを書きますw


ワールド以来久しぶりのスタンで知らないデッキも幾つか存在していたものの、自分の中でまずやるべきことはヴァラクートに勝てるデッキを見つける事だと決まっていました。
抽象的な表現で分かりにくいですが、このデッキが本質的に強いことを知っているからです。

最初にぶつけたのは青赤双子。
ここでは相性を確かめると同時に、ヴァラクートの除去枠に何を選ぶべきか見極めるという目的がありました。
結果は下馬評通り7勝3敗で双子が大きく勝ち越し。

テストで使ったのは、キッカーで詐欺師の総督を落とすことが可能な《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》。
しかし、実際にこれでコンボを阻害して勝つことはありませんでした。というのも、双子側は可能な限り呪文滑りを置いてから仕掛ける余裕があるからです。

勝った3ゲームはいずれも双子コンボがいつまで経っても揃わないというパターンであり、結局のところヴァラクートが四肢切断等を積んでも相性は改善しないということです。
ならば、メインはエアー四肢切断で抵抗してワンチャン狙いサイド後勝負という形が現実的でしょう。


次にぶつけたのは青黒。
ワールドでPVが使ったリストをベースに、ソーレンを加えたものです。
神ジェイスを失ったものの感触は良く、ヴァラクートに6~7割、双子に6割程度あり、コントロールなら青黒だなという感じでした。

ちなみに青白はPTQ2位のCaw-Bladeだけ試して速攻切りましたw メイン力線のコントロール型はワールドの時試して弱かったんで今回も弱いだろうという読み。てか、未だかつてメイン力線みたいな構築して勝ったデッキを見た事がないのでw


次はM12で強化されたと巷で噂の赤単。
でも僕は期待してなかったし実際ヴァラクートには相変わらず5分弱程度の感触でした。
本質的には先手のゴブリンガイドが強いだけであって、今の赤単というデッキ自体が強いとは思いません。


何となく掴んできたところで、MO結果を見ているとあるデッキが目立ってきていました。言うまでもなく白単鋼です。

コピー元のリストは以下

16《平地》
4 《墨蛾の生息地》

4 《メムナイト》
4 《信号の邪魔者》
4 《大霊堂のスカージ》
4 《鋼の監視者》
4 《呪文滑り》
4 《磁器の軍団兵》

3 《オパールのモックス》
4 《急送》
4 《きらめく鷹の偶像》
1 《四肢切断》
4 《鍛えられた鋼》


磁器の軍団兵の枠はどう考えてもファイレクシアの破棄者にすべきだと思ったのでそこは変えました。あと四肢切断を激戦の戦域に変更。
正直パッと見ではそんな強いんか疑問だったんですが、実際回してみたら予想の斜め上を行きましたw

それまでに組んでいたデッキは鋼を意識していない構成で、全くついていけないレベル。特に赤単や吸血鬼といった他のビートダウンは勝てる気がしなかった。
青黒は喉首狙いを全て破滅の刃に変え、弱者の消耗を2枚積むことで戦えるようにはなった。
ヴァラクートは前述のように除去枠で双子を意識する必要がないので、メインパイロで対応。


この時点で鋼を使うことは決めていたんですが、土日と回して問題点が幾つか残っていました。

まず、きらめく鷹の偶像とファイレクシアの破棄者が要らない。
両者に共通して言えるのは、2ターン目に出すのが弱いのとそれ故キープ基準にならないところ。また、2マナ域が多すぎるのが明らかだった。
前者は除去の増えるサイド後に真価を発揮するというのは理解しているつもりですが、それはメインに弱いカードを置く理由にはならないと思う。

代わりの候補としては起源の呪文爆弾・刃の接合者・白英雄・タッチ青で定業などがあり、平日5日間のうちにどれがベストか見極めなければならなかった。

また、ヴァラクートに対するサイドプランをどうするかという悩みも大きかった。白単では沈黙or攻撃的な行動+ぐらつく峰くらいしか選択肢がないのに対し、ヴァラクートは忍び寄る腐食などその気になればいくらでもメタれる。
メイン取れたとしてもサイド後ムリゲーでは結局不利ということになってしまう。


とりあえずメインの構成を決めるところから着手し、序盤の呪文爆弾にモックスを絡めた動きは強いと感じたのでモックス4呪文爆弾4が確定。
どのみちサイド後は白英雄が入ってくることを考えると、3t白英雄を可能にするモックスは4枚必要やと思います。

呪文爆弾+白英雄or定業という形にするところまで決まり、あとはどっちのサイドが強いか。ちなみに既に前日の夜w
カウンタープランが上手くいけば良かったんですが、懸念した通り青マナが出ずに機能しないことが多くて切りました。
判断するには試行回数が少なすぎた(10ゲームやってない)ので、ここは自信持って言えないところです。

結局、沈黙と攻撃的な行動どっちが強いのか明確な答えを出せないまま、沈黙プランで特攻w

本戦で使ったリストは以下


16《平地》
4 《墨蛾の生息地》
1 《激戦の戦域》

4 《メムナイト》
4 《信号の邪魔者》
4 《大霊堂のスカージ》
4 《鋼の監視者》
4 《呪文滑り》

4 《オパールのモックス》
4 《急送》
4 《起源の呪文爆弾》
4 《鍛えられた鋼》
3 《黄金のたてがみのアジャニ》


サイドボード
4 《光輝王の昇天》
4 《沈黙》
3 《天界の粛清》
1 《激戦の戦域》
3 《刃砦の英雄》



R1 青黒 ××
R2 白単鋼 ○×○
R3 白単鋼 ×○○
R4 ボロス ○×○

強制ドロップ後のPTQ
R1 青黒 ○○
R2 青赤双子 ○○
R3 ヴァラクート ×○×
R4 ヴァラクート ×× ドロップ


アジャニはメインなら白英雄より強いかなと思って採用したが気のせいw
こいつで4ゲームは取った気がするけど、別に白英雄でも勝ってるっていう・・・このリストはクリーチャー少なめなのでアジャニ出ても弱い瞬間があり、合っていない。

あと、ランドが多すぎた。余計なカード入れるくらいならマナフラッドした方がマシと思ってたけど普通にきつかったw


以上の経験を踏まえた改良版


13《平地》
4 《墨蛾の生息地》
1 《激戦の戦域》

4 《メムナイト》
4 《信号の邪魔者》
4 《大霊堂のスカージ》
4 《鋼の監視者》
4 《呪文滑り》
3 《刃砦の英雄》

3 《ギタクシア派の調査》
4 《オパールのモックス》
4 《急送》
4 《起源の呪文爆弾》
4 《鍛えられた鋼》


サイドボード
4 《光輝王の昇天》or《忠実な軍勢の祭殿》
4 《沈黙》or《攻撃的な行動》or《統一された意思》
7 未定


ギタクシア派の調査の採用で、土地を減らすことができバランスがよくなった。
また、相手のハンドを見れるというのはこのデッキにとって結構重要。
2ターン目に鋼の監視者を出すか呪文滑り経由でいくかで悩むことが多いが、見えてるなら簡単w 2t監視者でターン返ってきたら大体勝ちです。
サイドは単純にデータ取って勝率比較するしかない。

優勝者のリストとはかなり違いますが、コンセプトは同じやと思います。
鋼を引いてるときは何でも強いので考える必要ないけど、引かない時の勝ち筋をどう作るか、ということです。

僕はある程度長期戦を視野に入れていて、呪文滑りで監視者や白英雄を守って勝つプランを採っていました。呪文滑り自体がめっちゃ強いので、抜くという発想がまず出てこなかった。

その点優勝者のリストは真逆で、鋼がなくても殴り切ってやるんだという意志が伝わってきますw 激戦の戦域3なんかは象徴的な部分でしょう。
右腕だけで勝ったみたいな感じになってますが、構築のアプローチとしては合理的だと思います。

データがないのでどの構成が正しいかは分からないけど、これからも鋼が対策すべきデッキであることは間違いないでしょう。

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