調整は、MOやDeckCheckからまともそうなデッキを選んでとりあえず回してみるところからスタート。

それでまず分かったのは、罰する火が強すぎるということ。
単体でも軽除去として実用レベルであり、燃え柳の木立ちが単純に2色ランドとして強いため様々なデッキに採用されていた。
そのため親和エルフやマーフォークといった罰する火耐性の無いデッキは早々に切り、環境の出発点であったはずのフェアリーさえマゾい選択に思えた。

一通り回してみて、この段階で明らかに頭一つ抜けていると感じたのが赤緑スケープシフトであり、最終的に僕がPTに持ち込んだデッキでもある。
罰する火・キッチンのおかげでビート耐性が高く、自身は風景の変容という必殺技があるため罰する火を苦にせず勝てるのが強み。


4 タルモゴイフ
4 台所の嫌がらせ屋
4 血編み髪のエルフ

2 稲妻
4 罰する火
4 不屈の自然
4 明日への探索
4 調和
4 風景の変容

3 樹上の村
2 溶鉄の尖峰、ヴァラクート
4 火の灯る茂み
4 燃え柳の木立ち
9 山
3 森
1 新緑の地下墓地


サイドボード

4 思考の大出血
1 沼
3 原初の命令
1 原始のタイタン
2 クローサの掌握
1 古えの遺恨
1 自然に帰れ
2 虚空



ビッグマナ系のデッキってマナ加速引きすぎて負けるパターンがあるけど、このデッキは構造上ランパンがいつでも強い(コンボが1ターン早くなるし、罰する火システムが大量のマナを要求するから)ところが良い。

一般的なリストは山が10枚で森が2枚、緑マナ発生源は13~14ってのが多いが、個人的には意味が分からない。
緑マナの出ないハンドはキープできないし、ダブルシンボルも多いから最低15、出来れば16は確保したいところ。かつ1t明日への探索待機の為に、アンタップインが望ましい。
山は9枚あればコンボに支障をきたす事はほぼない。

オランリーフがよく採用されてるけど、キッチンが無限に帰ってくるとかどんだけゆとりやねんw 
樹上の村はさすがに強いが、ヴァラクートもタップインやし明日への探索を考慮して3枚。



この環境における強いデッキの条件が「罰する火を苦にしない」ことであるのは間違いなさそうなので、この条件を満たしかつデッキパワーの高いもの(デッキパワーが低いとメタ外に負けるから)を探す作業に移行。

この時点で僕が探した範囲では、これに当てはまるのはむかつきしか無かった。
赤昇天は「罰する火を苦にしない」ものの、体感的にデッキパワーが高いとは思えなかった。単に使ってるプレイヤーが上手いから勝ってるだけで、本質的に強いデッキではないと思う。


4 猿人の指導霊
1 ザルファーの魔道士、テフェリー

4 睡蓮の花
4 思案
4 定業
4 連合の秘宝
4 神秘の指導
4 むかつき
4 天使の嗜み
4 否定の契約
1 殺戮の契約
1 燃焼

4 霧深い雨林
1 つぶやき林
4 沈んだ廃墟
4 氷河の城砦
2 戦慄艦の浅瀬
1 トレイリア西部
5 島


これは公式に載ってた津村さんのリストのほぼ完コピですが、マナベースの強さに感動しました。 
練習で使ってたやつはダメラン8フェッチ0な構成で、かなり不満だったのでw
もちろん自分で考えたりもしたけど、ダメラン8は確定っていう固定観念のせいで上手くいかなかった。思案とフェッチはセット、この認識が欠けていた。
コピーデッキを回すことは全然悪くないけど、弱いと感じた部分を自分で考えて修正し発展させていくことが大切だと思う。
今回はコピー元のリストに縛られて弱いデッキと練習してしまったので、繰り返さないようにしたい。


このデッキは妨害がなければ高確率で4キル出来る(しかもカウンターは有効でない)ので、他のデッキは何かしらの対策を講じなければならない。
ちなみに、スケープシフトはメインは事故以外で勝てませんw

方向性としては、

① 妨害は出来ないが、4ターン以内で勝てる速度を持つビート
② メインからガドックやエーテル、ピキュラを採用する
③ ハンデスによる妨害

が考えられる。

①については赤系、というかゴブリンの先達の入ったデッキしか考えられなかった。1t先達だけで8点確定なので、4キル率はかなり高い。
関東でぼろ布食いの偏執狂まで入った赤単スライが勝ってるのを見たが、たぶんそういうコンセプトなんだと思う。
ただ、罰する火・キッチンに弱い構成になってしまうので、スケープシフトが絶望。

②は、そもそも罰する火環境で灰色熊をメイン投入すべきでないと思ったので考慮しなかった。殿堂白単への道はここで絶たれてしまったw

③については、具体的に言えば思考囲いとヴェンディリオン。つまりフェアリーということになる。実際には8デュレスのドランがこのコンセプトで成功したが、それについては後述。


つまり、

tier1に
罰する火デッキの中のトップ、赤緑スケープシフトがいて、
コンボデッキの中のトップ、むかつきがそれに有利。
赤単とフェアリーはむかつきに勝てるが、スケープシフトが厳しい。

という構図になると予想できる。

となると、ここから考えるべきことは

* 罰する火を克服した赤単もしくはフェアリーを作る
* 罰する火を苦にせずむかつきに有利な、新しいデッキを作る

要するにソリューションを作れって事ですw ここまで把握した時には既に8月下旬で、PTまで残り1週間ちょっとだったと思う。
何も作れなかった場合はスケープシフトで行くと心の中で決めてました。むかつきはレシピが間違ってると感じてたし、リアルで回せてないのでプレイングに不安があった。
論理的じゃないけど、勝てる気がするかどうかって事ですw


まず、ルーンの光輪が環境的に強いと思ってトースト組もうとしたけど、上手く組めずに断念。
まともなドローがエスパーチャームしかないのに、燃え柳の木立ち置いたら3ターン目に打てなくなるとか、勝ち筋が細すぎたりとか色々問題があった。
それに、実際やってみたらスケープシフトに思ったほど効かなかったw ヴァラクート指定されても、風景の変容で樹上の村と燃え柳の木立ちいっぱい持ってきたら勝てるしw

赤単は、環境的にはバーンに寄せざるを得ないけどそうすると4キル率が下がるというジレンマ。あとは単純にデッキパワー足りない感があって切った。
粗暴な力に気付いていたらもう少し調整したかも。

フェアリーは、公式の記事にあったメイン海2地盤の際2のリストでスケープシフトとスパーしたところ、相性が5分くらいまで改善されてて焦るw 
サイドから海4になると、レッドデックウィンズにされてフルボw 鹿を出しても消耗の蒸気で絶望w

僕はスタンでほとんどフェアリーを使わなかったし、今回もフェアリーを使う気は無かったが本気で乗り換えることを検討した(出発前日、というか当日の深夜にw)

でもフェアリーのミラーマッチとか勝てるわけないっていうw
最終的には、自然に帰れを3枚積めば互角に戦えることが分かったのでそのままスケープシフトでアムステルダムへ。


らっしゅさんと相部屋だったので、その縁で高橋優太さん・井川さん・らっしゅさんとメシ食うことにw 場違い感が凄いけど、ここで聞いた情報はかなり大きかった。

まず、ドランがかなりの数いるらしいということ。
関東で勝ったリストは見た事あって、罰する火環境に対するアプローチとしては良いがデッキとしては弱い印象しか受けなかったんで意外だった。

あと、妖精王のフェアリーに海が入ってなかったw 「あれは1週間前のデッキだよ」とのこと。ですよねーw あの夜の苦労は何だったのか・・・。
一般的には大祖始の遺産か虚空の力線が採られてて、スケープシフトにはそれをサイドインするらしい。
確かに力線を張れば罰する火を封じるだけでなく、タルモはニート・キッチンは帰らぬ人となり、風景の変容を通すしかなくなる。 あれ、やばくね?
自然に帰れでは大祖始の遺産に対応できないので、クローサの掌握に変更。
一応サイドプランは修正したものの、実際に回してないので不安しかないw

部屋に戻って、一般的なむかつきのサイドにウーナや悪斬は入ってないことを確認。練習では入れてて、大出血打っても普通に負けるから3枚しか積んでなかったけど4枚に増量。

ドラン用に2枚スペース取ることにして、思いついたのが虚空。ミラーで4って言っても強いし、親和エルフは1で壊滅、幽体の行列にも対処できる。
PTが終わった今なら3枚積んどけよって思うけど、ドランも殿堂白単も想定してなかったからしょうがない。分かってたら、メインに沼入れて稲妻を大渦の脈動に代えてた。

そんな感じでサイドも完成し、調整は終了。それなりの自信を持って眠りについたが、サマータイムの罠にかかっていることなど知る由もなかったw

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